Trois mots qui secouent l'industrie

Le message de Lily Liu publié vendredi sur X ne laisse aucune place à l'interprétation : « Gaming on a blockchain is not coming back. » La présidente de la Solana Foundation, l'une des blockchains les plus en vue pour les applications gaming, enterre publiquement le secteur qui avait pourtant été l'un des grands récits du cycle haussier de 2021.

Sa déclaration fait suite à un post sur Polymarket rapportant que Meta, sous la direction de Mark Zuckerberg, abandonnait ses ambitions metaverse après avoir investi environ 80 milliards de dollars dans un univers virtuel qui n'a jamais réussi à attirer les utilisateurs. Si la stratégie de Meta n'incluait pas explicitement la blockchain, elle partageait les mêmes fondamentaux que le Web3 gaming avec la propriété numérique, économies décentralisées, mondes interopérables.

Liu est allée encore plus loin dans un post antérieur, en février, en affirmant que la blockchain avait toujours été et serait toujours une technologie financière, que son utilité première est la financiarisation, et qu'elle se réjouissait que « les aventures malheureuses autour du gaming » soient derrière nous.

L'échec spectaculaire du play-to-earn

Pour comprendre la déclaration de Liu, il faut revenir sur ce qui a été le grand narratif de 2021 avec le modèle play-to-earn (P2E). Porté par Axie Infinity, ce concept promettait aux joueurs de gagner de l'argent en jouant. Le jeu a capté l'attention mondiale, avec des millions de joueurs, notamment en Asie du Sud-Est, qui en faisaient leur principale source de revenus.

Mais le modèle portait en lui les germes de son effondrement. Les jeux P2E rémunéraient les joueurs en créant continuellement de nouveaux tokens, ce qui garantissait mécaniquement la chute des cours. Les développeurs ont priorisé les tokenomics et la spéculation au détriment du gameplay, produisant des expériences qui ressemblaient davantage à des applications DeFi avec une interface gamifiée qu'à de véritables jeux vidéo.

Le résultat est sans appel. La capitalisation totale des tokens GameFi survivants tourne aujourd'hui autour de 2,12 milliards de dollars, avec l'essentiel de la valeur concentrée sur FLOKI et SAND. Des anciens stars comme Axie Infinity (AXS) sont tombés à de nouveaux planchers historiques. Les métaverses associés tels que The Sandbox, Decentraland ont vu la valeur de leurs parcelles NFT s'évaporer, effaçant parfois des millions de dollars d'investissement.

Sur Solana spécifiquement, les projets phares Star Atlas (un MMO spatial extrêmement ambitieux) et Stepn (application move-to-earn) avaient suscité un réel engouement initial, mais n'ont pas réussi à construire des modèles économiques durables. Malgré tout, 88 jeux restent actifs sur le réseau Solana, et l'infrastructure s'est considérablement améliorée depuis 2021.

« Si par "gaming" tu veux dire des jeux play-to-earn qui n'avaient rien à montrer derrière des tokens arnaque, alors oui, ils ne devraient jamais revenir. Mais des posts vagues comme celui-ci, sans formulation soignée, ne sont pas justes envers les équipes de développement et les communautés gaming. »

— @Tee9ee, game designer, en réponse à Lily Liu sur X

Les survivants : quand la blockchain devient invisible

Tous les studios n'ont pas baissé les bras. Certains ont compris la leçon fondamentale : la blockchain ne doit pas être le produit, mais l'infrastructure invisible. Le studio Gunzilla Games a récemment lancé Off the Grid, un shooter acclamé par la critique qui intègre des actifs numériques mais rend l'interaction avec la blockchain entièrement optionnelle. Les joueurs peuvent profiter du jeu gratuitement sans jamais toucher un wallet crypto.

Mythical Games, qui développe des titres mobiles pour des marques majeures, a adopté une approche similaire avec la blockchain au service du jeu, et non l'inverse. Sur d'autres réseaux, TON continue d'héberger des jeux, et la plateforme Gamee a été récemment acquise par AlphaTON (coté au Nasdaq) pour stimuler l'adoption.

La vérité est que l'infrastructure gaming sur blockchain a considérablement progressé que ce soit wallets invisibles, account abstraction, accès gratuit aux jeux avec possession optionnelle d'objets ou de tokens. La technologie n'est plus le problème. Le modèle économique l'était et peut-être que le véritable enjeu est encore plus profond.

Notre avis : le vrai problème de la GameFi, c'est la propriété des objets in-game

Chez BlockPulseNews, nous pensons que Lily Liu a raison sur le constat, mais que le diagnostic peut être différent. Le gaming blockchain tel qu'on l'a connu avec les tokens inflationnistes, gameplay inexistant, spéculation pure est effectivement mort. Mais dire que « le gaming sur blockchain ne reviendra pas » revient à confondre l'échec d'un modèle avec l'échec d'un concept.

Le véritable problème, celui dont personne ne parle assez, c'est la question fondamentale de la propriété des objets in-game. Tant que l'industrie du jeu vidéo n'aura pas repensé en profondeur le fonctionnement de la propriété des items lootés, craftés et échangés en jeu, la GameFi ne pourra pas fonctionner de manière durable. Et c'est là que le fossé culturel entre l'Asie et l'Europe devient éclairant.

Le modèle asiatique : le jeu comme activité économique

En Corée du Sud, la Cour suprême a statué il y a plusieurs années que la monnaie virtuelle pouvait être assimilée à de la monnaie réelle, ouvrant la voie au Real Money Trading (RMT) en tant qu'activité économique légitime et taxable. Si le Game Industry Promotion Act interdit désormais la conversion directe cash-out (assimilée à du jeu d'argent), la culture du trading d'items et de comptes y est profondément ancrée. Les PC bangs (cybercafés coréens) ont été pendant des décennies des lieux où le jeu et l'économie réelle se mêlaient naturellement.

En Chine, malgré les régulations de 2009 visant à encadrer le marché de la monnaie virtuelle, le gold farming est resté une industrie massive. Des fermes entières de joueurs professionnels opéraient (et opèrent encore) à grande échelle, générant des revenus estimés à des centaines de millions de dollars par an sur des jeux comme World of Warcraft ou Lineage. En Asie du Sud-Est, Axie Infinity a explosé précisément parce que la culture locale acceptait naturellement l'idée de transformer le temps de jeu en revenus.

Dans ces régions, le jeu vidéo n'est pas perçu comme une simple distraction, c'est un écosystème économique où le temps investi par le joueur a une valeur marchande reconnue. Vendre un compte, échanger des items rares contre de l'argent réel, farmer des ressources pour les revendre, tout cela fait partie intégrante de l'expérience.

Le modèle européen : le jeu comme passion « pure »

En Europe, la situation est radicalement différente. La grande majorité des éditeurs de jeux interdisent explicitement le RMT dans leurs conditions d'utilisation. Vendre un compte ou des items contre de l'argent réel est, dans la plupart des cas, un motif de bannissement. Il n'existe pas de loi spécifique interdisant le RMT aux particuliers (contrairement à la Corée du Sud qui le réglemente), mais la culture gaming européenne considère cette pratique comme de la triche, voire comme une atteinte à l'intégrité du jeu.

Quelques exceptions existent. EVE Online a créé un système officiel de RMT contrôlé via le PLEX, permettant aux joueurs de convertir du temps de jeu en monnaie échangeable. Diablo IV, Second Life et Roblox offrent également des mécanismes officiels de monétisation. Counter-Strike (via le Steam Market) et Team Fortress 2 disposent de marketplaces intégrées où les skins s'échangent parfois pour des centaines, voire des milliers d'euros. Mais ce sont des exceptions, pas la norme.

Cette vision européenne du jeu comme passion désintéressée où l'on joue pour le plaisir et non pour le profit est culturellement noble, mais elle constitue un frein majeur à l'adoption de la GameFi. Les projets blockchain gaming lancés en Europe ou visant un public européen se heurtent à une résistance culturelle : les joueurs européens ne veulent pas « monétiser » leur loisir, ils veulent simplement jouer. Résultat : la plupart des jeux GameFi visant ce marché sont restés infructueux.

L'affaire RuneScape : quand la survie réinvente le gaming

L'exemple le plus frappant de ce que le jeu peut devenir lorsqu'il est perçu comme un outil économique nous vient du Venezuela. Frappé par une hyperinflation qui a dépassé les 929 790 % en 2018 (selon le FMI), le pays a vu émerger un phénomène extraordinaire avec des milliers de Vénézuéliens se sont mis à farmer de l'or sur Old School RuneScape, un MMORPG lancé en 2001, pour survivre.

Concrètement, les joueurs vénézuéliens passaient des journées entières à tuer des Green Dragons pour collecter des os et des peaux, les revendre sur le marché in-game contre de l'or, puis convertir cet or en dollars américains via des sites tiers. À raison de 2 à 3 dollars de l'heure pour les joueurs les plus avancés, un adolescent vénézuélien pouvait gagner davantage qu'un médecin ou un professeur d'université dans son pays et le tout dans une monnaie stable.

Mais le plus fascinant reste la structuration collective qui s'est mise en place. Des clans entiers de joueurs vénézuéliens ont formé une alliance massive pour prendre le contrôle des Revenant Caves, une zone PvP très lucrative dans le Wilderness de RuneScape. En mobilisant des joueurs 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, avec des guetteurs, des combattants et des fermeurs organisés comme une véritable opération militaire, l'alliance vénézuélienne a fini par vaincre le clan américain Reign of Terror lors d'une bataille épique d'une semaine non-stop.

Ce cas est remarquable parce qu'il démontre une réalité que l'industrie GameFi n'a jamais su reproduire artificiellement : quand les joueurs ont une vraie raison économique de posséder et de commercer des actifs in-game, des économies organiques émergent naturellement. Pas besoin de tokens inflationnistes, pas besoin de NFT de singes à 200 000 dollars. Il suffit que les objets aient une valeur réelle et que leur échange soit possible.

Le chaînon manquant

C'est là que réside, selon nous, le chaînon manquant de la GameFi. Le problème n'a jamais été la blockchain en tant que technologie. Le problème, c'est que l'industrie a tenté de plaquer un modèle de spéculation financière sur des jeux qui n'avaient ni le gameplay, ni la profondeur, ni la base de joueurs pour le justifier.

Ce dont la GameFi a besoin, ce n'est pas d'un nouveau token ou d'un nouveau protocole. C'est d'un changement de paradigme sur la propriété in-game. Tant que les éditeurs européens et occidentaux continueront à considérer que les joueurs ne possèdent rien de ce qu'ils obtiennent en jeu et que tous les items, comptes et ressources restent la propriété de l'éditeur alors il n'y aura aucun terreau fertile pour une économie GameFi durable.

La blockchain pourrait être la réponse technique à ce problème, mais seulement si elle est au service de jeux qui valent la peine d'être joués. Un jeu avec un gameplay exceptionnel, une communauté active, et dans lequel les joueurs possèdent véritablement les objets qu'ils ont lootés, voilà la formule. Pas des jeux construits autour d'un token, mais des jeux construits autour d'une expérience, avec la blockchain comme couche de propriété invisible.

L'Asie l'a compris depuis longtemps. L'Europe devra évoluer dans son rapport au jeu ou accepter de laisser la GameFi à d'autres.

Ce qu'il faut retenir

La déclaration de Lily Liu acte la fin d'une époque, celle du play-to-earn, des tokens GameFi inflationnistes et des promesses de millions faciles en jouant. Mais enterrer le gaming blockchain dans sa totalité serait prématuré. Les survivants de cette purge, ceux qui misent sur le gameplay d'abord et la blockchain en arrière-plan pourraient bien tracer la voie d'un nouveau modèle. À condition que l'industrie accepte de repenser la question fondamentale de la propriété des actifs numériques in-game, et que le marché occidental dépasse sa vision du jeu comme simple divertissement pour l'envisager aussi comme un écosystème économique à part entière. Le gaming crypto n'est peut-être pas mort. Il n'est peut-être pas encore né.